quarta-feira, 17 de março de 2010

PLANEJAMENTO - CURSO DE MANUTENÇÃO EM MICROCOMPUTADORES

Centro Educacional Carneiro Ribeiro Período:4, 11, 18, 25-03-2010
Professor: Gerson Silva Barbosa Turno: Matutino/Vespertino
Projeto: Vivência MANUTENÇÃO EM MICRO COMPUTADORES Dias da Semana: Quinta Feira Corrd. Ana Lúcia.

REQUISITOS DE ACESSO AO CURSO DE MANUTENÇÃO EM MICROCOMPUTADORES:
Ter conhecimentos de informática básica e o sistema operacional Windows;

CONTEÚDOS ABORDADOS
Introdução ao computador (Geral)
1. Introdução a Ondas
• Natureza das Ondas
• Ondas Mecânicas.
• Ondas Eletromagnéticas
• Formatos de Onda
• Composição da Onda
• Comprimento de Onda .
• Amplitude da Onda .
• Ciclos da Onda
• Período da Onda .
• Freqüência
• 2. Introdução à Eletricidade .
• Corpos Condutores e Isolantes de Eletricidade
• Corrente Elétrica
• Resistência Elétrica
• Intensidade da Corrente Elétrica
• Diferença de Potencial Elétrico
• Princípio de Joule .
• Potência Elétrica
• 3. Circuito Elétrico
• Instalações Elétricas
• Instalação de Baixa Tensão .
• Instalações Elétricas em Corrente Alternada
• Monofásico .
• Bifásico .
• Trifásico
• Condutor Terra
• Tomada e “plug” 2P + T
• Problemas Elétricos Potenciais .
• Dispositivos de Proteção .
• Fusíveis .
• Disjuntores
• Equipamentos de Proteção Contra Falhas Elétricas .
• Filtro de Linha
• Estabilizador
• No Break .
• Aterramento Funcional
• Aterramento de Proteção
• Funcionamento
• Características
• Esquema de um Sistema de Aterramento com Haste
• Verificação da Resistência de Aterramento
• Representação Digital
• Circuitos Digitais.
• Famílias de Circuitos Integrados
• 4. Arquitetura de Computadores
• Placa-mãe
• Slots de Expansão do Barramento
• Socket do Processador
• Barramento do IBM-PC
• Barramento ISA (ISA – Industry Standard Architeture)
• Barramento PCI (Peripheral Component Interconect)
• Circuito de Clock
• BIOS (Basic Input Output System)
• Memória RAM
• Memória DRAM .
• SRAM .
• Processadores
• Execução de uma Instrução
• Elementos Internos Básicos do Processador
• Elementos Internos Avançados do Processador
• Características dos Processadores
• Recursos Avançados Arquitetura CISC e RISC
• Evolução dos Processadores .
• Ficha Técnica dos Processadores
• Tensões de Operação .
• DMA (Direct Memory Access)
• Disco Rígido
• Parâmetros de Performance de Discos Rígidos
• Formatação
• Sistemas de Arquivo .
• Controladoras de Disco Rígido .
• Controladora IDE
• Controladora EIDE .
• Controladora SCSI .
• Interface de Vídeo
• Pixel
• Resolução da Imagem
• Número de Cores
• Memória de Vídeo
• Aceleradora Gráfica .
• AGP – Accelerated Graphics Port .
• Monitores de Vídeo
• Monitores de CRT (Tubo de Raios Catódicos)
• Monitores LCD (Cristal Líquido) .
• Kit Multimídia
• Interface de Som
• Unidades Leitoras de CD-ROM
• Unidades leitoras de CD-R (Compact Disc – Recordable)
• Portas de Comunicação .
• Portas Seriais
• Porta Paralela
• USB (Universal Serial Bus)
• IEEE 1394 – Firewire
• FAX/Modem .
• 5. Preparação para a Montagem do Computador
• Selecionando o Hardware .
• Processador .
• Escolhendo a Placa-Mãe
• Escolhendo a Memória DRAM .
• Escolhendo o Disco Rígido .
• Escolhendo a Interface de Vídeo .
• Escolhendo o Monitor
• Escolhendo o Gabinete .
• Equipamentos Necessários para a Montagem
• Cuidados Importantes durante a Montagem .
• 6. Montando o Computador .
• Jumpeamento da Placa-Mãe
• Jumpeando Segundo o Manual
• Preparação do Gabinete
• Fixação da Bandeja da Placa-Mãe ao Gabinete .
• Fixação do Módulo de Memória
• Instalação do Processador .
• Processadores Conectados ao Socket ZIF
• Instalação de Processadores Conectados por Slots
• Conexeção de Cabos e Interfaces .
• Conexão dos Cabos do Painel e Display do Gabinete .
• Instalação dos Drives no Gabinete .
• Fixação da Bandeja da Placa-Mãe no Gabinete
• Fixação dos Conectores de Entrada e Saída dos Periféricos On Board
• Conexão do Conector de Alimentação da Placa-Mãe .
• Finalizando a Montagem do Computador.
• 7. Configuração do Setup .
• Standard CMOS Setup .
• Bios Features Setup .
• Chipset Features Setup
• Power Management Setup
• PNP/PCI Configuration Setup .
• Integrated Peripherals
• 8. Particionamento, Formatação e Instalação do Windows XP
• Particionamento .
• Realização do Boot
• Formatação
• Iniciando a Instalação do Windows XP
• Índice Remissivo.

METODOLOGIA
As aulas serão teorias expositivas e participativas com o desenvolvimento de atividades práticas usando o computador de acordo com os conteúdos abordados em sala de aula.

RECURSOS DIDÁTICOS E MATERIAL
Computadores;
Projetor Multimídia;
Lousa;
Televisão e DVD;
Internet.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
A avaliação será processual e contínua através da observação direta na execução das atividades propostas durante o curso.

Alunos do Curso de Manutenção em Microcomputadores 2010




terça-feira, 16 de março de 2010

Aula Nº 03 - Manut. Micro - Gabinetes e Fontes de Alimentação



Gabinete
O gabinete é considerado a estrutura do PC, no qual todos os componentes internos são instalados e fixados. A escolha de um gabinete adequado aos componentes que serão integrados é de extrema importância, já que uma escolha inadequada prejudica a instalação, a fixação dos componentes e em alguns casos a criação de calor.
A escolha de um gabinete inadequado também piora a refrigeração (troca de calor com o meio ambiente), factor que aumenta a temperatura interna do gabinete e prejudica o funcionamento do PC com constantes "paragens" do processador (ou memória DRAM ou chipset) e, em alguns casos, pode chegar até a queimar ou prejudicar o desempenho de outros componentes, tais como: HDDs, drives de DVD/CD, placas de vídeo, etc. O gabinete, além de ser a estrutura para fixação dos componentes do PC, também tem outras funções, tais como: · Evitar o acesso aos componentes Internos do PC, protegendo-os de danos físicos que podem ser causados por pessoas ou animais. · Proteger (ou minimizar) a contaminação dos componentes internos, causada por impurezas presentes no meio ambiente (pó, por exemplo). · Adequar-se ao ambiente de trabalho (ou entretenimento) tanto em função de suas dimensões externas como também em design, isto é, não destoar da decoração já existente no ambiente no qual será instalado. Diante das funções expostas, é muito importante que o gabinete a ser escolhido atenda tanto às necessidades técnicas (padrão, formato, dimensão física, gestão térmica apropriada, etc.) como às necessidades de design (formato, cor, acesso aos conectores, etc.). É importante lembrar que o gabinete deve ter sempre óptimo acabamento interno e externo. Tome cuidado, pois há no mercado inúmeros gabinetes "baratinhos" que possuem acabamento de baixa qualidade e que em muitos casos causam acidentes de trabalho (por exemplo, gabinetes com rebarbas metálicas internas que podem cortar os dedos da mão ou a própria mão, às vezes até com gravidade.).

Modelos de gabinete
Há diversos tipos e modelos de gabinete disponíveis no mercado, porém os
mais comuns para a montagem de um PC são os seguintes:
· Full Tower
· Midi Tower
· Mini Tower
· Desktop
· Desktop Slim
Os modelos Midi e Mini Tower normalmente são utilizados na integração de PCs profissionais (escritório) ou domésticos. Para os ambientes em que a economia de espaço é fundamental, recomenda-se a utilização dos modelos Desktop ou Desktop Slim, já que o monitor de vídeo pode ser utilizado sobre o próprio gabinete do PC. Normalmente, os gabinetes modelo Desktops necessitam que um ventilador interno adicional seja instalado para compensar o menor espaço interno (área), factor que dificulta a refrigeração. Outra desvantagem dos modelos Desktops é a falta de espaço para a instalação de periféricos adicionais. É por este motivo que as motherboards diminutas (Mini-ITX, Flex - ATX, Mini-BTX, entre outras) normalmente possuem alta integração de periféricos, poucos slots (1, 2 ou 3) para instalação de placas adicionais e raramente baínhas livres para integração de drives adicionais (HDD, CD e
DVD). O modelo Full Tower normalmente é usado para a integração de PCs servidores
ou de utilizadores entusiastas (gamming, principalmente). Esse modelo de gabinete possui espaço suficiente para a integração de vários periféricos adicionais, motherboards com dimensões maiores, fontes redundantes, suporte para vários ventiladores adicionais (para melhorar a gestão térmica interna) e outros factores.

Padrões AT, ATX e BTX
Ainda hoje é possível encontrar modelos de gabinetes nos padrões ATX e BTX. O padrão AT já saiu de linha. Os modelos Desktop e Mini Tower também são conhecidos como Baby AT, Micro ATX, Flex-ATX e Micro-BTX, dependendo do padrão em que eles são
fabricados. O padrão AT está praticamente em final de linha e os poucos gabinetes novos que ainda são encontrados destinam-se basicamente ao mercado de reposição
de peças. Já o padrão ATX possui uma infinidade de modelos, formatos e tipos disponíveis no mercado. Aparentemente, esse padrão vai-se manter como sendo o principal padrão por alguns anos, ainda. No entanto, o padrão BTX, apesar de ser o mais "moderno" entre os três padrões, é também o mais difícil de ser adquirido. Por ora, no mercado apenas são encontrados gabinetes Mini Tower BTX, que só comportam a instalação de motherboards no formato Micro-BTX.


FONTE DE ALIMENTAÇÃO


A fonte de alimentação do microcomputador converte a tensão alternada AC220/110 nas tensões continuas (DC ou VDC) que alimentam as diversas placas e periféricos do computador.
FONTE ATX
Quando a Intel criou o padrão ATX também criou um novo sistema para substituir a antiga fonte AT. A fonte ATX permite p acionamento e desligamento da alimentação Circulação de ar ( Baby-AT) por toque ou software compatível com a função Control Off (Ex.: Botão desligar do Windows), veja as características do gabinete ATX:
· Tomada que alimenta a motherboard tem 20 pinos. Chave Liga/Desliga que suporta acionamento e desligamento digita por toque ou software (função Suspend/Shut Down);
· Apresenta 3,3 Volts que torna a motherboard mais baratas, pois, a tensão de alimentação do processador é gerada pela fonte e não pela motherboard.

POTÊNCIA
A função da fonte é alimentar os diversos módulos que formam um computador (todas placas, discos, memórias, etc), bom, se a fonte não conseguir fornecer a tensão e acorrente elétrica necessária para permitir o funcionário correto dos circuitos e módulos seu sistema poderá travar ou ate mesmo danificar-se ou ate mesmo danificar-se , para um microcomputador Pentium recomenda-se uma fonte 300 Watts de potencia, não que eleva consumir 300W mais é melhor que travar o sistema, outro detalhe é que o preço de uma fonte é muito baixo e a economia neste caso é cara, imagine que se seu microcomputador deixar de funcionar o seu conserto será mais aro que uma fonte.
Todos os gabinetes já vêem com uma fonte, ou seja, exija um gabinete com fonte de 300 Watts, você também pode comprar uma fonte separada do gabinete. Como vimos a Potencia da fonte é muito importante, pois, se ela for baixa o seu sistema com certeza não irá funcionar corretamente, podendo travar, rebitar sem aviso ou danificar-se.

CONECTORES PARA FONTE DE ALIMENTAÇÃO
Os conectores tem a função de alimentar as diversas partes do computador, podemos
dividir estes conectores em três tipos:
· Conector(es) de alimentação da placa motherboard que consome a maior parte da
potência da fonte;
· Conectores de periféricos e driver flexível de 3 ½ (1.44 MB)
Conectores auxiliares, usados para alimentar o display do gabinete, conector de
alimentação auxiliar ATX. As placas de CPU possuem um conector, normalmente localizado na parte superior direita, próprio para conexão com a fonte de alimentação. Tradicionalmente as placas utilizam um conector de 12 vias, padrão AT. Placas de CPU mais modernas passaram a utilizar o padrão ATX, e possuem um conector para fonte desse tipo.Existem ainda as placas universais, que possuem dois conectores de fonte , sendo um do tipo AT e outro ATX.
A fonte de alimentação padrão AT, tem dois conectores a serem ligados na placa-mãe,
que deverão ser ligados lado a lado. Os conectores para alimentação da placa de CPU padrão AT merecem um cuidado especial. O usuário desavisado pode ligar esses conectores de forma invertida e isso acarreta o dano permanente a todas as placas do computador.
Quase todas as fontes possuem uma chave seletora de voltagem (110 ou 220 volts), e também um ventilador interno que retira o ar quente do interior do computador e da própria fonte. O ar entra no computador por diversos orifícios e frestas existentes no gabinete e sai pela parte traseira da fonte. Em certos modelos de fonte, o percurso do ar é o inverso, ou seja, passa pela fonte e é empurrado para dentro do gabinete, expulsando o ar quente. A fonte de alimentação possui diversos conectores para alimentação de placas, drivers de disquete, disco rígido e drivers de CD-ROM e discos óticos em geral.
Ah pessoal não esqueçam o que aprendemos em sasla de aula. Ao testarmos fontes de modelo ATX 20/24 pinos a ligação com o clip de ser verde com terminal preto do conectos que liga à placa mãe, se a fonte for AT a ligação direta é claro com claro e escuro com escuro. E não esqueçam de desligar todos os conectores da fonte com o gabinete e placa mãe.
Bons Estudos!

Aula Nº 02 - Manut. Micro - Elettricidade e Aterramento

Instalações Elétricas
As instalações elétricas no Brasil devem ser executadas
de acordo com as recomendações da norma técnica NB-3
(NBR 5410 / 90) da ABNT (Associação Brasileira de Normas
Técnicas). Essa norma especifica todos os padrões
para a implementação de uma instalação elétrica, de tal
forma que seja garantida a plena funcionabilidade do
circuito, proteção dos equipamentos, proteção da edificação,
assim como a segurança das pessoas e dos animais.
Mas, infelizmente, esta norma e muitas outras não são
seguidas e respeitadas no Brasil. Portanto, antes de se
realizar a instalação de equipamentos sensíveis, como
computadores, é de extrema importância avaliar as condições
da instalação elétrica, para evitar perdas futuras.

Condutor Terra
Nas instalações elétricas brasileiras, o condutor terra
não é exigido pelos orgãos competentes, no entanto esse
condutor não é utilizado pela concessionária de energia
elétrica na distribuição da energia elétrica.
A ausência da obrigatoriedade das instalações terem o
condutor terra, gera diversos problemas e inconvenientes
durante a instalação de equipamentos oriundos de
outros países, principalmente dos Estados Unidos, Europa
e Japão, onde é obrigatória a presença do condutor
terra nas instalações. Nesses países, se ele não for
adotado, o fabricante do equipamento pode cancelar a
garantia do equipamento.
Todos esses fatores são agravados quando se lida com
equipamentos eletrônicos de precisão como o computador,
porque o seu funcionamento correto depende do condutor
terra. Sem ele, ocorrem falhas na representação de sinais
digitais, principalmente o nível lógico 0. Outro
ponto importante é proteger os seres humanos e animais
de possíveis choques elétricos nas massas dos equipamentos.

Para se obter o condutor terra no Brasil em instalações
de pequeno porte, tais como, a residencial e a comercial,
é necessário montar um sistema de aterramento. Muitas
vezes as concessionárias de energia elétrica exigem
um ponto de aterramento próximo ao quadro do medidor de
energia elétrica (quadro do “PC” ou “relógio da luz”),
que, na verdade, é apenas um pedaço de tubo de água de
aço, medindo no máximo 1,5m de comprimento, que deve
ser enterrado com um condutor conectado a ele sendo a
outra extremidade do condutor conduzida até a parte interior
do quadro do medidor de energia elétrica e conectado
ao condutor neutro.
Esta prática cria o que chamam de “neutro aterrado”,
que não é o mesmo que ter um condutor de proteção de
fato, nesse caso, não há o condutor para a proteção do
circuito e muito menos para garantir a correta funcionalidade
dos equipamentos. Então, torna-se necessária a
construção de um aterramento de proteção que forneça ao
circuito mais um condutor, o qual deverá ser conduzido
por toda a instalação, até as tomadas de alimentação
dos equipamentos.
Tomada e “plug” 2P + T
Este tipo de tomada é utilizada por 95% dos computadores,
sendo largamente utilizada em equipamentos de informática,
tais como monitores, impressoras e eletrônicos
importados. Ele utiliza os condutores fase, neutro
e terra das instalações elétricas. Esta tomada é pouco
utilizada no Brasil devido à ausência do condutor terra
nas instalações, tornando comum a ação de quebrar o pino
do terra nos “plugs” dos cabos de força dos computadores.
Não esqueçam de fazer o bom uso do nosso velho amigo multiteste
ou multímetro digital.
Bons Estudos!

Aula Nº 01 - Manut. Micro - História dos Computadores

As primeiras máquinas de computar
John Napier (1550-1617), escocês inventor dos logaritmos, também inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicação gravadas em bastão, o que evitava a memorização da tabuada.

A primeira máquina de verdade foi construída por Wilhelm Schickard (1592-1635), sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa máquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentação sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa máquina, por isso, atribuía-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construção da primeira máquina calculadora, que fazia apenas somas e subtrações.

A máquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, França. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que também inventou o cálculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma simples alavanca.

Todas essas máquinas, porém, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois não eram programáveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de números, mas não de instruções a respeito do que fazer com os números

Babbage
A origem da idéia de programar uma máquina vem da necessidade de que as máquinas de tecer produzissem padrões de cores diferentes. Assim, no século XVIII foi criada uma forma de representar os padrões em cartões de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecânico, com uma leitora automática de cartões.

A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemática de Cambridge, a desenvolver uma máquina de “tecer números”, uma máquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartões.

Tudo começou com a tentativa de desenvolver uma máquina capaz de calcular polinômios por meio de diferenças, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idéia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa máquina, o calculador analítico, extremamente semelhante ao computador atual.

Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma máquina de somar com precisão de cinquenta dígitos. As instruções seriam lidas de cartões perfurados. Os cartões seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referências, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um número de cinquenta dígitos, que poderiam ser colocados lá por meio de cartões a partir do resultado de um dos cálculos do moinho.

Além disso tudo, Babbage imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria os resultados dos cálculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porém não conseguiu completar sua máquina no tempo prometido e não recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua máquina podem ser vistas no Museu Britânico, que também construiu uma versão completa, utilizando as técnicas disponíveis na época.

Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da história, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a máquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes, loop, uma instrução que permite a repetição de uma seqüência de cartões, e do salto condicional, que permite saltar algum cartão caso uma condição seja satisfeita.

Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avançados demais para o seu tempo, tanto que até a década de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analítico. Até essa época foram construídas muitas máquinas mecânicas de somar destinadas a controlar negócios (principalmente caixas registradoras) e algumas máquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar cálculos de engenharia (que não alcançaram grande sucesso).

O próximo avanço dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma máquina capaz de processar dados baseada na separação de cartões perfurados (pelos seus furos). A máquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi também pioneira ao utilizar a eletricidade na separação, contagem e tabulação dos cartões.

A empresa fundada por Hollerith é hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.

Os primeiros computadores de uso geral
O primeiro computador eletro-mecânico foi construído por Konrad Zuse (1910–1995). Em 1936, esse engenheiro alemão construiu, a partir de relês que executavam os cálculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemão, que desprezou a oferta, já que não poderia auxiliar no esforço de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores.

Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha americana, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analítico de Babbage. O Mark I ocupava 120m³ aproximadamente, conseguindo multiplicar dois números de dez dígitos em três segundos.

Simultaneamente, e em segredo, o Exército Americano desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchy, cujo resultado foi o primeiro computador a válvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2], capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetórias balísticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano até o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiação em um painel. Nesse ponto John von Neumann propôs a idéia que transformou os calculadores eletrônicos em “cérebros eletrônicos”: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter três características:

1.Codificar as instruções de uma forma possível de ser armazenada na memória do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
2.Armazenar as instruções na memória, bem como toda e qualquer informação necessária a execução da tarefa, e
3.Quando processar o programa, buscar as instruções diretamente na memória, ao invés de lerem um novo cartão perfurado a cada passo.

Este é o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens são: rapidez, versatilidade e automodificação. Assim, o computador programável que conhecemos hoje, onde o programa e os dados estão armazenados na memória ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.

Para divulgar essa idéia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy não ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas já estava criado o computador moderno.

Arquitetura de hardware
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da década de 1940 (veja história do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.

Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sessões principais, a unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, a memória e os dispositivos de entrada e saída. Essas partes são interconectadas por barramentos. A unidade lógica e aritmética, a unidade de controle, os registradores e a parte básica de entrada e saída são conhecidos como a CPU.

Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles têm múltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computação científica, têm diferenças significativas do modelo acima, mas eles não tem grande aplicação comercial.

FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador#Hist.C3.B3ria_dos_computadores

Boa Leitura e Bons Estudos!

domingo, 14 de março de 2010

PLANEJAMENTO - CURSO DE WEBDESIGN

Centro Educacional Carneiro Ribeiro Período:5, 12, 19, 26-03-2010
Professor: Gerson Silva Barbosa Turno: Matutino/Vespertino
Projeto: Vivência WEBDESIGN Dias da Semana: Sexta Feira

REQUISITOS DE ACESSO AO CURSO DE WEBDESIGN:
Ter conhecimentos do sistema operacional Windows;
Ser usuário da internet.

CONTEÚDOS ABORDADOS

COMUNICAÇÃO VISUAL PARA INTERNET – 20H
Epifania;
Proximidade;
Alinhamento;
Repetição;
Contraste.

FIREWORKS BÁSICO E PHOTOSHOP – 32H
Introdução;
Bitmap;
Vetor;
Textos;
Ferramentas para Web;
Cores;
Seleção;
Visualização;
Filtros;
Layers;
Símbolos;
Animações;
Behaviors;
Commands;
Painéis.

DREAMWEVER BÁSICO – 36H
A área de Trabalho;
Ajustes de preferência;
Criação de Site;
Configurações Iniciais da página;
Textos;
Imagens;
Hyperlinks;
Integração com o flesh CS3;
Design com tabelas;
Frames e Iframes;
Posicionamento absoluto;
CSS – Folhas de estilos;
Tableless;
Formulário CGI – Método Post;
Elementos de formulário;
Behaviors;
Páginas dinâmicas;
Paginação;
Busca – Resultado – Detalhe.

FLASH BÁSICO COM ACTION SCRIPT – 52H
Introdução;
O ambiente de trabalho;
Configuração do programa – preferências e atalhos;
Criação Gráfica no flesh;
Organização;
Animação;
Interpolação de movimento;
Animação de formas;
Simbolos e biblioteca;
Botões;
Timeline Effects;
Importação;
O ActionScript 3.0;
Máscaras;
Blend Modes;
Filtros;
Trabalho com Cenas;
Elementos visuais com ActionsScript 3.0;
Interações com o mause;
Carregar Arquivos externos;
Áudio;
Vídeos;
Exportação de Filmes.

TRABALHO E CONCLUSÃO DO PROJETO – 20H
Consultoria;
Correção;
Finalização do projeto;
Publicação via FTP.



METODOLOGIA
As aulas serão teorias expositivas e participativas com o desenvolvimento de atividades práticas usando o computador de acordo com os conteúdos abordados em sala de aula.


RECURSOS DIDÁTICOS E MATERIAL
Computadores;
Projetor Multimídia;
Lousa;
Televisão e DVD;
Internet.
Livro de comunicação visual – FIEB – SENAI;
Livro Fireworks 8 de Silvana Tauhata de Ynemine – Editora Visual Books;
Livro de Dreamwever 8 – Criação de Sites e loja virtual de Fabrício Manzi, Editora Érica;
Livro Flesh 8 – Fundamentos e Aplicação de Fernando Medreiros e Nádia Arai,Editora Érica.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
A avaliação será processual e contínua através da observação direta na execução do projeto proposto para a entrega no final do curso.


A TODOS BONS ESTUDOS!

Alunos do curso de webdesign - Escola PArque







sábado, 13 de março de 2010

Aula Nº03 - HTML Básico (TAG)

Esses São Alguns comandos do HTML básico. Vamos praticar!

















Como funciona uma página?

Seus arquivos na na Internet ficam em um computador que chamamos de servidos, onde estão todos os seus arquivos de HTML, vídeos, fotos imagem, dentre outros. Este computador permanece ligado duarnte 24 horas por dia e as pessoas podem acessar suma página index (Home) a qualquer tempo.

Então quando as pessoas entram na sua home page, ela está acessando este espaço. As páginas são feitas usando a linguagem HTML (HyperText Markup Language). Trata-se de uma linguagem simples e bem leve, por isso ela é o padrão da Internet. Nas páginas você coloca sons, imagens, cores.

Além disso, as páginas da Web podem ser ligadas entre si, formando o que se chama de Link. Com isso, você pode criar uma página sobre um assunto que lhe agrade a partir de uma outra, com sua foto e um link entre elas. Quando uma pessoa clica neste link, ela vai diretamente para aquela página que você definiu.

Vamos passar agora às aulas de HTML para você poder começar a construir seu site. Para visualizar as páginas é necessário um navegador. Os mais conhecidos e utilizados são o Internet Explorer e o Netscape.

Estes navegadores fazem basicamente a mesma coisa - mostrar as páginas -, mas devido a algumas diferenças de programação, alguns recursos são visíveis em um e no outro não. O mesmo acontece com versões mais antigas. Navegadores versão 3 não conseguem mostrar uma página HTML corretamente. Por isso, durante a construção do seu site, procure testá-lo nos dois navegadores para verificar se a visualização está correta.

Introdução ao HTML

Todo documento HTML é composto de Tags. Este é o nome dados aos comandos HTML. Você deve começar sua página com a tag , na primeira linha do código, e terminar com na última linha do documento. Perceba que a barra "/" sinaliza o fechamento da tag. Este fechamento é necessário para que ela possa ser interpretada pelo navegador. A estrutura das tags é formada por:



* xxx é apenas uma representação de uma tag, não é uma tag HTML.
** Algumas tags não necessitam do fechamento. Neste caso você será avisado.


Entre o início da tag e o seu fechamento ficam os textos, parâmetros, atributos e até outras tags que vão formando a sua página. Se você não fechar corretamente as tags, a página não irá ser mostrada direito ou nem mesmo irá aparecer.

Após iniciar o documento com a tag HTML você deve incluir o cabeçalho que é feito com as tags HEAD /HEAD. E também um título usando o par TITLE ... /TITLE. Geralmente, o título não é mostrado na página, porém os navegadores o utilizam para entitular a janela de visualização. Coloque um título bem claro e explicativo para seus documentos.

A tag BODY

O "corpo" do documento deve ser demarcado pelo par BODY ... /BODY. Nesta parte do documento serão colocados todos os comandos para apresentação de uma página HTML. Entre as tags BODY e /BODY é que você vai colocar todos os códigos para sua página.

Um documento simples seria digitado da seguinte maneira:




Os espaços em branco são ignorados quando o navegador "lê" o código

Através de atributos de BODY, podemos definir cores para os textos, links e para o fundo das páginas, bem como uma imagem de fundo (papel de parede da página):




Onde:

- BGCOLOR
Cor de fundo (padrão: cinza ou branco)

- TEXT
Cor dos textos da página (padrão: preto)

- LINK
Cor dos links (padrão: azul)

- ALINK
Cor dos links, quando acionados (padrão: vermelho)

- VLINK
Cor dos links, depois de visitados (padrão: azul escuro ou roxo)

- BACKGROUND
Imagem de fundo. Saiba como colocar uma imagem de fundo clicando aqui.

Em "cor", você pode colocar os valores de cores em inglês como:

Preto = black
Branco = white
Azul = blue
Amarelo = yellow
Vermelho = red

Você também pode usar o valor hexadecimal de cores ou "RRGGBB", que é a forma mais comum de definir cores usadas na Internet.. Com isso você pode colocar em sua página outras cores diferentes, como um azul-claro. Para isso você deve ter o código das cores, e no lugar de escrever o nome da cor em inglês, você coloca o valor da cor

Algumas cores disponíveis RRGGBB (hexadecimal):

Cor - Código HTML (HEXADECIMAL): você pode encontrar essas referências no site:
http://kuler.adobe.com/#themes/mostpopular?time=30

PRETO - #000000
BRANCO - #FFFFFF
VERMELHO - #FF0000
VERDE - #00FF00
AZUL - #0000FF
ROSA - #FF00FF
AMARELO - #FFFF00

Agora que você já aprendeu como é o arquivo HTML básico , pode começar a ver tags. Elas ficam após o comando BODY , no meio do seu texto. Após BODY você já pode começar a escrever o que quiser. Há duas formas de formatar o seu texto:

- Tags de título tag H - "Headings"

Com elas você pode apenas definir o tamanho das letras, mas não o tipo de fontes. Veja agora como ficam as tags "headings" para cabeçalhos que vão do tamanho 1 até 6.

tag H1 Este é o primeiro nível tag/H1
H2 Este é o segundo nível /H2
H3 Este é o terceiro nível /H3
H4 Este é o quarto nível /H4
H5 Este é o quinto nível /H5
H6 Este é o sexto nível /H6

- Tag FONT

- Você pode também usar as tags de fonte no lugar das tags de "headings". Este tipo de tag é a mais usada, pois você pode definir mais facilmente o tamanho do texto e fonte que você deseja, e personalizar ainda mais a sua página. A tag é FONT, e dentro dela você pode definir vários parâmetros, como cor, tamanho e tipo de letra. Veja agora como usar as tags de fontes:

- Atributo FACE

- FACE:
Uma evolução que permite a escolha da fonte (tipo de letra) para os textos, a tag é feita assim:



- Atributo COLOR e SIZE

- COLOR e SIZE:
Atributos cor e tamanho:

.. font size="3".. A palavra terá o tamanho 3 ../font fecha..
A palavra terá o tamanho 3

..font color="red".. A palavra terá a cor vermelha ../font..
A palavra terá a cor vermelha.

Podemos também combinar as tags acima:

..font face="Arial" size="2" color="red"..Palavra com tamanho 3 e em vermelho ../font..

O resultado final será:
Palavra com tamanho 3 e em vermelho
Formatando textos

Você pode formatar o texto, colocando-o em negrito, itálico, sublinhado e centralizado. Assim:

- Tags ..B.. , ..U.. , ..I.. e ..CENTER..
..B.. Texto ../B.. - Texto fica em Negrito.

..U.. Texto ../U.. - Texto Sublinhado.

..I.. Texto ../I.. - Texto em Itálico.



..CENTER.. Texto ../CENTER.. Texto centralizado.

Os códigos também podem ser escritos uns sobre os outros, acumulando seus efeitos, como por exemplo:

..CENTER....B.. ..U..Teste 1 ../U.. ..I.. e../I.. Teste 2../B.. ../CENTER..

O resultado é:


Teste 1 e Teste 2
Parágrafos

- Tag ..P.. - Parágrafos:

Em HTML são necessários comandos para definir parágrafos. Não basta você simplesmente pressionar "ENTER" para que a linha vá para baixo, como em editores de texto comuns. Você terá que colocar uma tag para um parágrafo ou para uma linha nova.

Para fazer um parágrafo novo, basta colocar a tag












. Por exemplo, escreva no editor o seguinte, deste jeito:

Parágrafo 1..P..Parágrafo 2.

O resultado será este:

Parágrafo 1

Parágrafo 2

- Tag ..BR.. - Linhas

Como você pode ver, o navegador mesmo faz um parágrafo novo cada vez que você coloca esta tag. Caso você queira simplesmente mudar de linha, ao invés de mudar de parágrafo, coloque a tag ..BR.. Por exemplo, escreva:

Parágrafo 1
Linha 1..P..Parágrafo 2..BR..Linha 2.
O resultado será este:

Parágrafo 1
Linha 1

Parágrafo 2
Linha 2




Bons Estudos!

Aula Nº02 - Usar as cores na Web

O que é COR? A cor é um subproduto do espectro de luz, quando ele é absorvido ou refletido e capturado pelo olho humano e processado pelo nosso cérebro. A luz visível é formada por 7 grupos de comprimento de ondas. São as cores que vemos no arco-íris: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul celeste, azul índigo e violeta.

O que tudo isso significa para nós designers? É que cor é um produto de luz e biologia e que duas pessoas ao ver uma cor não vêem de forma idêntica.
RGB: Vermelho, Verde e Azul (Red, Green e Blue): Cores Aditivas usadas para monitores, TVs, dispositivos de projeção, entre outros.
CMYK Cian, Magenta, Amarelo e Preto (Cyan, Magenta, Yellow e Black): Cores Subtrativas, usadas em impressão.

Contrastes da Cor: Contraste Claro-Escuro; Contraste Quente-Frio
Contraste de Cores Complementares

Harmonização de Cores: É a disposição bem ordenada das partes de um todo. Harmonia é equilíbrio.

Psicologia das Cores: Não há dúvida de que as cores exercem papel importante no psicológico de cada um de nós. As cores são usadas para estimular, acalmar, afirmar, negar, curar e no caso da Web, vender. Antes de definir as cores para um site, saiba para quem o site será direcionado. Dê importância aos contrastes. Cores escuras sobre um fundo preto pode ser desastroso; Seja harmonioso com as cores; As cores para Web são RGB. No sistema RGB as cores são mais vivas, mais luminosas, por isso combine de maneira que não vibrem. Evite a combinação do cian com o vermelho; Use as cores para auxiliar a navegação diferenciando os assuntos, basta tomar o cuidado de combiná-las.

VEJAM ENTÃO O SIGNIFICADO DAS CORES E FAÇAM BOM USO:
Branco: Ordem, simplicidade, luz, paz, higiene, casamento, hospital, neve, harmonia.

Preto: Noite, sujeira, maldade, morte, medo, negação, pessimismo, tristeza, dor, etc. Pode parecer contraditório, mas o preto também pode estar associado à nobreza e seriedade. Isso é um pouco característico das cores escuras.
O azul petróleo causa a mesma impressão.

Cinza: Chuva, máquinas, seriedade, velhice, desânimo, sabedoria, etc. O bom do cinza é que é uma cor que praticamente não interfere junto as cores em geral.

Vermelho: Sangue, desejo, sexo, agressividade, mulher, fogo, perigo, guerra, força, energia, fúria, masculinidade, otimismo, conquista, dinamismo, movimento, paixão, poder, etc. No meio Web devemos utilizá-lo com cautela, já que estamos falando de luz projetada no monitor e com isso não podemos abusar.

Laranja: Laranja, outono, pôr-do-sol, festa, comida, fome, euforia, alegria, movimento, prazer, senso de humor, etc. Por ser uma cor quente salta aos olhos. Muito usado em sites relacionados com alimentos e verão.

Laranja: Laranja, outono, pôr-do-sol, festa, comida, fome, euforia, alegria, movimento, prazer, senso de humor, etc. Por ser uma cor quente salta aos olhos. Muito usado em sites relacionados com alimentos e verão.

Rosa:Feminilidade, delicadeza, criança, calma, afeto, delicadeza, etc. A cor rosa não passa muita emoção, muitas pessoas são indiferentes ao rosa.É doce, inocente, de emoções descomplicadas, pouca sofisticação (é o vermelho com a paixão removida).

Sugestão de site para combinação de cores:

http://kuler.adobe.com/#themes/mostpopular?time=30



Bons estudos!

Aula Nº01 - Princípios básicos Design

O quatros princípios básicos
•Contraste
O objetivo do contraste é evitar elementos meramente similares em uma página.
•Repetição
Repita os elementos visuais do design e espalhe-os pelo material
•Alinhamento
Nada deve ser colocado arbitrariamente em uma página. Cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página.
•Proximidade
Itens relacionados entre si deveriam ser agrupados.

Proximidade
Segundo este princípio itens relacionados entre si devem ser agrupados e aproximados uns dos outros, para que sejam vistos como um conjunto coeso e não como um emaranhado de partes sem ligação.
Itens ou conjuntos de informações que não estão relacionados entre si não deveriam estar próximos; isso oferece ao leitor uma pista visual imediata da organização e do conteúdo da página.

Propósito Básico
Organizar

O que evitar
Muitos elementos separados em uma página.
Não coloque itens somente nos cantos e no meio da página.
Evite deixar quantidades iguais de espaços em branco entre os elementos, a não ser que cada conjunto seja parte de um subgrupo.
Evite criar qualquer dúvida quanto à relação dos elementos entre si, ou seja, cada subtítulo, legenda imagem etc. devem estar junto ao seu respectivo par.
Não relacione elementos que não devam estar agrupados.


Alinhamento
Segundo este princípio, nada deve ser colocado arbitrariamente em uma página. Cada item deve ter uma conexão visual com algo mais na página. O princípio do alinhamento obriga a pessoa a ser mais consciente: já não se pode simplesmente jogar as coisas na página nos lugares onde houver espaço.


Repetição
Este princípio afirma que algum aspecto do design deve repetir-se no material inteiro. O elemento repetitivo pode ser uma fonte em bold, um fio (linha) grosso, algum sinal de tópico, um elemento do design, algum formato específico, relações espaciais etc. Pode ser qualquer item que o usuário/leitor reconheça facilmente.

Propósito Básico
Unificar e acrescentar interesse visual

O que evitar
Evite repetir o elemento em demasia

Contraste
Cria-se o contraste quando dois elementos são diferentes. Se eles diferem um pouco mais não muito, não acontecerá o contraste e sim um conflito. Segundo este princípio, se dois itens não forem exatamente os mesmos, diferencie-os completamente.

Podemos alcançar o contraste de várias maneiras. Uma letra grande pode ser contrastada com uma pequena; uma fonte em estilo antigo, com uma fonte sem serifa; uma cor fria com uma mais quente.

Propósito Básico
Criar interesse sobre a página
Auxiliar na organização das informações

O que evitar
Evite contrastar uma linha pouco espessa com uma linha um pouco mais espessa.
Evite contrastar um texto em marrom com títulos em preto.
Evite usar duas ou mais fontes similares.

Bons Estudos!

quarta-feira, 10 de março de 2010

Curso de Manutenção em Micro computadores


O curso teve iniciou no dia 04 de Março de 2010. Neste primeiro dia aconteceram as apresentações dos alunos através de um formulários padrão, a ementa do curso e os objetivos a serem alcançados. Todos participaram. Foi um sucesso o primeiro dia de aula.

domingo, 28 de fevereiro de 2010

CECR - INSCRIÇÕES ABERTAS

Estão aberta as inscrições para diversos cursos na Escola Parque no bairro da Caixa Dágua. Informações: (71)3233-7399/3244-1025. Os cursos são gratuitos e oferecidos nos três turnos.

Bem Vidos ao meu blogger

Bem vindos ao meu blogger.